nouvelles de la démo

Bonjour!

Je viens vous tenir informés de l’avancement de la démo, l’introduction est une réussite et mes nombreuses vidéos de joueurs m’ont bien servis ;)

Quoi qu’il en soit on avance dans les étapes nécessaires, il ne manque qu’à créer les compétences des personnes et équilibrer au mieux les combats.

« Qu’à » … c’est ce que je me dis depuis un moment mais c’est en réalité une part très importante du jeu, en effet c’est des combats que dépendra l’intérêt au jeu, un jeu bien réalisé, agréable à l’oeil et fluide dans sa réalisation accrochera dans un premier temps mais si les combats ne tiennent pas en arrière plan ça n’ira pas du tout!

L’objectif est d’avoir des combats qui marchent sur une vraie logique, avoir la possibilité avec les différents sorts de chaque héro de pouvoir mettre en place des tactiques de combat élaborée et d’avoir des combats réellement épiques avec un enjeu réel à la clé!

Il faut avant tout créer les animations, il y en existe de base mais elles ne correspondent pas ou très peu à ce que j’imagine pour chaque classe, il faut donc les reprendre et les remodéliser de manière a créer une véritable ambiance :p

Il faut ensuite attribuer ces animations à des sorts qui ont des propriétés nombreuses à paramétrer : conditions d’utilisations, pour quelle classe, quel niveau, le nombre de fois, sur combien d’ennemis ou d’alliés, etc…

Sur plus d’une centaine de sorts je vous assure que c’est très long ;)

Il faut ensuite faire la même chose pour les monstres et adapter leurs statistiques pour rendre le combat agréable!

Ca va être difficile de sortir la démo demain même en soirée, j’aviserai en fonction de l’avancement!

A très bientot !

 

(Ps : j’ai fait pas mal d’améliorations que je ne montre pas pour laisser des surprises lors de la découverte de la démo)

Publié dans : Non classé | le 3 septembre, 2013 |Pas de Commentaires »

Amélioration du jour!

Bonjour à tous,

Plusieurs nouveautés aujourd’hui, je vais vous remplir les mirettes !

Amélioration du jour! 11-300x228

Image de combat que vous puissiez voir à quoi ça ressemble!

31-300x231

J’ai intégré le système de quête dont je parlais, normalement tout marche comme il faut :D

C’était long et un peu rébarbatif mais j’ai rattrapé le retard du début, ça m’a été demandé car certains se perdaient dans toutes les quêtes, lesquelles étaient faîtes, lesquelles ne l’étaient pas etc…

21-300x242

 

J’ai pas mal refait le menu, ajout d’une variable de réputation qui servira pour un truc que vous découvrirez (surprise ^^), j’ai changé pas mal d’icones, j’ai mis un journal duquel on pourra consulter les quêtes et un bestiaire que je vous montre immédiatement…

41-300x229

Ce bestiaire n’est pas de ma création mais je le trouve génial! Il vous montre le combat, les statistiques du monstre battu, les objets gagnés, or et expérience reçus (oui jai oublié une icone shhhh xD), on peut aussi y entendre la musique durant le combat et voir le fond qu’il y avait pendant le combat.
Je l’ai adapté depuis une version espagnole et il reste des détails à régler mais je le ferai sans doute ultérieurement

car pour l’instant je veux finir la démo!

Il reste  :

1) vidéo d’intro
2) compétences héros
3) monstres

 

Allez j’espère sortir ça mardi prochain :D

Publié dans : Non classé | le 31 août, 2013 |Pas de Commentaires »

nouvelles de la démo :

Je passe du temps sur des détails, c’est long , très long!

J’ai amélioré les salles d’entrainement de classes, réglé nombre de bugs qui étaient longs et ennuyants à résoudre <_<

J’ai tout de même pris le temps de vous faire une petite carte pour un moment de moins de 10 secondes dans le jeu qui sert de transition entre 2 villages lors de la fin de la phase « enfance »!

nouvelles de la démo :  sans-titre

C’était un peu long pour le temps que vous la verrez mais bon je ne compte pas mon temps pour vous faire plaisir :p

 

J’ai aussi enfin une liste de ce que je dois faire avant d’être en mesure de vous sortir une belle et bonne démo!

Vous êtes prêts??? Woooohooooo c’est partiiiiii wooohhoooo

1) vidéo introductive : entre l’enfance et le moment où vous récupérerez le héros que vous incarnerez, cette vidéo est assez importante et j’ai plusieurs pistes qui incluent du making, du mapping pour filmer des moments de jeux, donc très très long à faire!

2)  journal de quête : initialement il y avait une fonction formation dans le menu pour gérer son équipe car on devait récupérer une guilde assez rapidement mais au final ça mettra beaucoup de temps et en plus ça bugguait :D donc on va virer tout ça et de toute façon la gestion de guilde sera pour plus tard, donc on va remplacer ça par un journal de quête qui permettra de vous retrouver dans ce que vous avez accepté et pas encore, ce que vous devez faire sans retraverser entièrement la map pour reparler pour vous souvenir et tout ça blabla! C’est joli, c’est cool mais ça prend énormément de temps! Donc je dois m’y mettre pour les 7-8 quêtes de la première ville.

3) les crafts : la plupart des crafts sont faits, avec les composants mais il reste les potions à faire par exemple, les différents types (onguents plutôt dailleurs).  Ca prendra peut être seulement une demie journée vu qu’on y a déjà passé 2 jours avec ma copine :p Il faut aussi régler les prix de vente et les bonus et ça sera sans doute le plus long!

4)  Compétences de classes : c’est long et difficile, j’admets avoir des difficultés là dessus et c’est pourtant un point crucial du jeu, je m’y mettrai surement en dernier car difficile et je ne maîtrise pas le sujet

5) Les montres :  il faut créer des compétences pour chaque monstre, rendre les combats palpitants et c’est pas une mince affaire!

6) Sortir la démo!  Environ 2h30 de jeu, en tout il y a 8-9h de jeu mais tout est à refaire et il n’y a que 2h30 refait donc j’espère sortir ça au plus tôt et avoir des retours positifs pour m’encourager à continuer ;)

 

Objectif de demain : vidéo d’introduction et journal de quête, mais comme toujours on fait moins que prévu mais partons positifs, je vous tiendrai au courant de l’avancement, bonne soirée =)

 

Publié dans : Non classé | le 30 août, 2013 |Pas de Commentaires »

Le parallax mapping

Bonjour à tous, je teste, je corrige des bugs, je mets des interactions contextuelles pour améliorer le jeu d’ici à sortir une démo ;)

Pour vous faire patienter et contenter les plus curieux je vais tenter d’expliquer aujourd’hui ce qu’est le parallax mapping!

Ce nom un peu étrange désigne une création de carte « fond », en effet ce que l’on appelle le parallax est la sous couche dans un jeu comme celui que je crée, je m’explique…

Il existe 3 couches de profondeur

La première est celle qui est derrière, rarement utilisé elle permet donner une impression de fond et de relief comme ici :

Le parallax mapping jqij1
Comme vous pouvez le voir dans cette image somptueuse (du projet Aedemphia qui est un travail gigantesque : http://www.aedemphia-rpg.net/),  il y a la carte basique que l’on voit et celle qui est en dessous, flouter pour donner une impression de fond. La carte de fond est appelée parallax.

Le parallax est donc la couche la plus profonde, celle d’en dessous.

Viens ensuite la couche normale qui comporte elle même trois couches (en dessous (quand même par dessus le parallax), normal, et par dessus). Par défaut ces 3 couches sont utilisées et suffisent souvent.

Il existe enfin une troisième couche appelée « Picture » que l’on met par dessus, elle est souvent sur l’écran pour donner une impression d’ambiance : rayons de soleil, brume etc…

 

Bien, le problème est que la couche centrale est obligée d’être faîte sur le logiciel que j’utilise (rpg maker vx ace) pour marcher et laisse donc très peu de place à la personnalisation, seulement le choix des graphismes si on en trouve d’assez bien et cohérent.

full01

Je prends volontairement un exemple assez marquant mais il est facilement compréhensible de voir que les graphismes s’arrêtent net, il n’y a pas de petits détails (sol avec plusieurs couleurs, transitions raffinées etc.)

 

Le seul moyen est donc (à ma connaissance) de faire du parallax mapping. Il sera alors possible de créer la carte de vos rêves sur photoshop ou autre logiciel que vous maîtrisez!

Si vous avez suivi vous comprendrez qu’un problème se pose alors, en effet le parallax est un fond et l’on ne peut donc que marcher par dessus!

Comment alors créer des décors derrière lesquels on peut marcher?

Il est possible de rajouter certaines choses par dessus le parallax avec le logiciel mais il ne faut pas que ça jure (exemple une cave, si l’on salit et noirci la cave sur photoshop et que l’on rajoute ensuite un meuble via le logiciel il ne sera pas de la même couleur et cela ruinera l’immersion du joueur dans son expérience vidéoludique! (oui oui!) )

La solution  est donc d’insérer une « Picture », la couche la plus haute parfaitement placée par rapport à la map de fond!

Seulement, si vous avez encore suivi vous vous direz qu’il y a un problème, le parallax est censé suivre l’écran tout comme le Picture.

Mais il est possible de tricher là dessus ;)

A l’aide de scripts :

Mon script pour fixer le parallax :

#==============================================================================
# 
# ▼ Yanfly Engine Ace - Parallax Lock v1.00
# -- Last Updated: 2012.02.19
# -- Level: Normal
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================


$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-ParallaxLock"] = true


#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.02.19 - Started Script and Finished.
# 
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script gives developers the ability to lock a map's parallax and cause
# it to not scroll by either vertically, horizontally, or both. Furthermore,
# this script also enables tile locking the map parallax, allowing the parallax
# to only move in conjunction with the player.
# 
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Map Notetags - These notetags go in the map notebox in a map's properties.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <lock parallax x>
# This prevents the map's parallax from scrolling horizontally.
# 
# <lock parallax y>
# This prevents the map's parallax from scrolling vertically.
# 
# <full lock parallax>
# This prevents the map's parallax from scrolling at all.
# 
# <tile lock parallax>
# This causes the map's parallax to be locked to tiles and scrolls with them.
# 
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# 
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================


module YEA
  module REGEXP
  module MAP
    
    LOCK_PARALLAX_X = /<(?:LOCK_PARALLAX_X|lock parallax x)>/i
    LOCK_PARALLAX_Y = /<(?:LOCK_PARALLAX_Y|lock parallax y)>/i
    FULL_LOCK_PARALLAX = /<(?:FULL_LOCK_PARALLAX|full lock parallax)>/i
    TILE_LOCK_PARALLAX = /<(?:TILE_LOCK_PARALLAX|tile lock parallax)>/i
    
  end # MAP
  end # REGEXP
end # YEA


#==============================================================================
# ■ RPG::Map
#==============================================================================


class RPG::Map
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :parallax_lock_x
  attr_accessor :parallax_lock_y
  attr_accessor :parallax_tile_lock
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_paralock
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_paralock
    @parallax_lock_x = false
    @parallax_lock_y = false
    @parallax_tile_lock = false
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::MAP::LOCK_PARALLAX_X
        @parallax_lock_x = true
        @parallax_tile_lock = false
      when YEA::REGEXP::MAP::LOCK_PARALLAX_Y
        @parallax_lock_y = true
        @parallax_tile_lock = false
      when YEA::REGEXP::MAP::FULL_LOCK_PARALLAX
        @parallax_lock_x = true
        @parallax_lock_y = true
        @parallax_tile_lock = false
      when YEA::REGEXP::MAP::TILE_LOCK_PARALLAX
        @parallax_lock_x = false
        @parallax_lock_y = false
        @parallax_tile_lock = true
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::Map


#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================


class Game_Map
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_map_setup_parallax_paralock setup_parallax
  def setup_parallax
    @map.load_notetags_paralock
    game_map_setup_parallax_paralock
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: parallax_lock_x?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parallax_lock_x?
    return @map.parallax_lock_x
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: parallax_lock_y?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parallax_lock_y?
    return @map.parallax_lock_y
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: parallax_tile_lock?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parallax_tile_lock?
    return @map.parallax_tile_lock
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: parallax_ox
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_map_parallax_ox_paralock parallax_ox
  def parallax_ox(bitmap)
    return 0 if parallax_lock_x?
    return @display_x * 32 if parallax_tile_lock?
    return game_map_parallax_ox_paralock(bitmap)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: parallax_oy
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_map_parallax_oy_paralock parallax_oy
  def parallax_oy(bitmap)
    return 0 if parallax_lock_y?
    return @display_y * 32 if parallax_tile_lock?
    return game_map_parallax_oy_paralock(bitmap)
  end
  
end # Game_Map
Crédit : Yanfly

et mon script pour fixer les pictures :

#==============================================================================
# Fixed Pictures
#==============================================================================
# Author : Seer UK & OriginalWij
# Version : 1.2
#
# Credit: Seer UK
# OriginalWij (Original RGSS2 Script)
#==============================================================================


#==============================================================================
# To use:
#   put the tag [FIXED] in the affected picture's filename
#==============================================================================


#==============================================================================
# What this does:
#   fixes tagged pictures to the map (scrolls with the map)
#==============================================================================


#==============================================================================
# Sprite_Picture
#==============================================================================


class Sprite_Picture < Sprite
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Update  [ MOD ]
  #----------------------------------------------------------------------------
  def update
update_bitmap
update_origin
if @picture.name.include?("[FIXED]")
 self.x = 0 - $game_map.display_x * 32
 self.y = 0 - $game_map.display_y * 32
else
 update_position
end
update_zoom
update_other
  end
end

Voilà, c'est un peu résumé mais je peux répondre à vos questions si vous en avez!

Je fais un petit résumé de la procédure :
1- récupérer un début de map fait sur rpg maker, de préférence sol/mur au minimum ^^

2- selectionner des tilesets  correspond au style de map que l'on veut créer (ressources)

3- exporter la map faite sur rpg maker en faisant un imprim écran et en rognant. (MAP1)

4- faire la même chose mais avec la map en mode évènement pour voir les carrés de déplacement
qu'il faut respecter dans le jeu au niveau passabilité, pour ne pas qu'un élément soit seul
sur un carré de passabilité.(MAP2) (ne pas oublier de la supprimer avant de finir)

5- Sur photoshop superpositionner les deux map et faire apparaitre les carrément lorsque nécessaire

6- Ajouter tous les tilesets et créer sa map

7- l'exporter en PNG 

8- créer une deuxieme version ne contenant exclusivement que les éléments derrière lesquels 
on devra marcher (tout un arbre sauf la souche par exemple)

9- l'exporter en png avec [FIXED] devant son nom

10- il faut ensuite importer la map en parallax via le gestionnaire de ressource et [FIXED]... 
dans pictures

11- aller dans les propriétés de la map et sélectionner un background dans graphique et
cocher *show in editor* 

12- inscrire <tile lock parallax> dans note qui appelle un script qui fixe le parallax en 
fond!

13- créer un évènement en parallèle process qui affiche l'imagine [FIXED]... et "fin de l'événement"

14- prendre un tileset en B C D E avec 2 cases où il n'y a rien, en mettre une
avec droit de passage et l'autre sans droit de passage, il faut mettre des droits
de passage là où il faut et non droit de passage là où il faut (souche darbre, caisses etc)
Publié dans : Non classé | le 28 août, 2013 |Pas de Commentaires »

gros rework

Salutation, je viens vous montrer quelques reworks!

Et oui j’avais déjà refait 2 fois l’introduction et voilà un 3ième rework :p

en effet je progresse et c’est dommage que la zone du début ne soit pas terrible, c’est la première zone que voit les joueurs et il faut donc donner une bonne impression j’imagine =)

En effet au début je n’accordais que peu d’importance à ce village car potentiellement on peut n’y rester que 1 minute et je voyais ça comme une perte de temps d’y accorder autant de… temps… cependant je ne peux pas me permettre de laisser une mauvaise impression dès le début!

Alors voici le travail avec les avants après ^^

gros rework 2-300x246

Voici l’étage où l’on se réveillait au début du jeu, et voici la version refaîte :
J’espère que les plus attentifs apercevront les 2 clin d’oeil à mon jeu préféré qui sont glissés dans la pièce :p et je mettrai énormément d’actions contextuelles ;)

rework2-300x243

Le rez de chaussée avant rework :

1-300x244

 

Et après…

rework1-300x225

J’espère que vous appréciez ces changements, si vous avez des idées n’hésitez pas à en faire part!

 

Le village avant rework :

harfleur1.1-300x171

harfleur1.2-300x90

 

 

(découpage un peu moyen pardon :p) je ne trouvais pas ça si vilain mais l’on voit de si belles choses chez certains makers que je ne pouvais pas laisser ça comme ça :/

Voici donc des éléments  pour améliorer :

harfleur1-300x230

harfleur2-300x228

harfleur3-300x230

harfleur4-300x229

 

Que pensez-vous de ces petites modifications? :p

Je trouve pour ma part que ça pète pas mal ;)

Je vais quand même intégrer une option pour pouvoir rester plus longtemps dans le village et en profiter d’avantage :D

Voici la dernière partie (spoiler attention)

3-300x241

4-300x246

 

rework4-300x225

rework3-300x243

 

Je vous montre également un bonus pour Melda :

panneau-melda-300x255
Et un petit logo temporaire pour le jeu mais je n’arrive pas à l’utiliser malgré les bons logiciels etc.. :/

lullabia

 

Publié dans : Non classé | le 27 août, 2013 |Pas de Commentaires »

Un bon bug résolu!

Bonjour à tous,

résolution d’un bug assez important aujourd’hui, je remercie particulièrement X-Aranna-X (avec qui je peux vous mettre en contact pour qu’il vous fasse un test) pour son test très complet avec screens, références etc qui m’ont permis de résoudre plusieurs bugs dont je n’avais même pas conscience!

Voici le plus grave selon moi : Un bon bug résolu!  bug-0001-253x300bug-0009-253x300bug-0010-253x300En voyant ces images vous pouvez vous dire deux choses : soit le créateur a très mauvais goût soit il y a un bug! :p

Je vous rassure c’est la seconde option ;)

Il se trouve que beaucoup de personnes qui ont testés le jeu ont eu ce bug récurrent, les maisons étaient horribles! Pas du tout comme celles que j’avais créées dans mes petits villages adorés! =) Je me suis creusé la cervelle sans comprendre et d’un coup eureka!

Pour vous expliquer je dois expliquer ce qu’est le RTP, comme certains l’ont peut être remarqués dans téléchargements (où il ne faut pas téléchargé car la version date d’il y a 2 mois et n’est absolument pas représentative de l’avancement actuel du projet et qu’une démo sort bientôt alors patience!) il y a le lien du jeu séparé d’un lien dit de RTP et que les deux sont nécessaires pour fonctionner.

Les RTP sont les ressources de bases fournies avec le logiciel, elles comprennent

- musiques
- graphismes
- personnages
- images de fond
etc.

Tout est d’un coup plutôt modéré et on ne s’en sert que rarement, cependant souvent j’upload mes versions de tests sans RTP, c’est à dire qu’au moment de la compression du jeu je choisis de ne pas intégrer les ressources de bases car la plupart des collègues makers les possèdes. MAIS j’avais oublié que j’avais modifié certaines ressources RTP, notamment des murs en les changeant et donc en ayant votre propre RTP ce bug peut arriver. Il faut donc que j’intégre mes RTP à la compression du jeu.

Vala =)

 

 

 

Publié dans : Non classé | le 26 août, 2013 |2 Commentaires »

Pour vous tenir informés

Salut à tous ^^

 

j’avance sur la démo et j’ai fait moultes modifications fortes utiles, je travaille sur les sorts des classes et les attaques/stats des monstres, je ne chôme pas!

J’ai sorti une pré-démo pour des demandes d’avis et je cherche des alpha testeurs, si certains sont motivés faîtes moi donc savoir =) (2h de jeu environ pour l’instant)

je vous fait part de quelques joyeusetés que vous pourrez rencontrer prochainement :

Pour vous tenir informés  feudecamp

Feu de camp dont l’idée avait germée il y a quelques semaines de cela, vous trouverez de nombreux feux de camp éteints comme celui du dessus. En l’allumant Christian se ramenera et vous proposera d’entendre votre épopée, moyen détourné pour accéder à la sauvegarde désactivée du menu!

craft-balloons

A la suite des tests effectués je me suis rendu compte qu’il était très difficile de repérer les composants d’artisanat trouvable dans l’environnement et ma peur était que cette difficulté soit dissuasive, j’ai donc mis des bulles pour signaler les composants que vous pourrez récolter.

J’ai également facilité les choses en enlevant la condition que l’outil soit équipé pour opérer la récolte, ce qui obligeait à s’équiper de la hache puis remettre son arme puis prendre la pioche puis reprendre son arme etc…

J’ai toutefois laissé la condition pour la pêche car cette activité est déjà bien trop cheaté pour ne pas que ça demande le moindre effort de votre part ^^

 

lapin-sauvage-graou-graou-300x200

Les lapins enragés et féroces seront les premiers ennemis du jeu, clin d’oeil discret à Monty python sacré graal!

Et voici la bête : lapin-tueur

Je vous dévoile quelques autres bestioles faisant parti du bestiaire de la paisible montagne de Melda :

norse_dvalinnLes cerfs espiègles s’approchent et n’hésitent pas à engager le combat pour défendre la grappe de raisin qu’ils protègent.

beast_22

Animal étrange, le marmerf n’est présent que dans les hautes herbes de la montagne verte, il y creuse de nombreux terriers et n’hésite pas à attaquer pensant défendre ses biens lorsqu’un passant s’y aventure.

 

 

Publié dans : Non classé | le 24 août, 2013 |Pas de Commentaires »

classes

je viens de réaliser que je n’avais pas fait part de mes écrits concernant les 5 classes jouables du jeu

 

les voici :

- faucheur : habits de tissus avec une faux en arme, les sorts sont des sorts liés à la nature : empoisonnements, accélération de la vitesse d’attaque (célérité), drain de vie,  racines qui ralentissent l’ennemie et sa vitesse d’attaque et beaucoup d’attaque à la faux

Sentinelle : vous pourrez porter des armures lourdes et des boucliers petits ou grands. Vos armes pourront être des épées ou des marteaux. Les capacités seront défensives, vous pourrez immobiliser l’adversaire d’un coup de bouclier, faire de faibles soins de groupe, augmenter les résistances du groupe sur chaque stat mais vous ne pourrez pas baisser celle de l’ennemie, des talents seront associés pour la maîtrise du bouclier et de l’arme à une main.

Théurgiste Classe de mage capable d’apprivoiser la terre, le vent et la glace et de les utiliser afin de créer de puissants sorts élémentaires. Ses sorts pourront être défensifs ou offensifs en modelant les éléments. Il portera du tissu et pourra s’armer d’un bâton. (bois + cristal).

Ombre : Il compte principalement sur sa furtivité pour attaquer sournoisement son adversaire. Il peut manier deux armes simultanément, les enduire de poisons et avoir accès à un sortilège offensif mineur. Il porte du cuir et peut s’armer de dagues et épées.

Berserker : Moins résistant qu’un sentinelle, il peut manier deux armes simultanément et entrer dans une rage sanguinaire, négligeant par-là même sa propre protection, ses techniques sont basées sur le combat et son envie de tuer. Il peut porter du cuir et des armures lourdes, il maniera les épées, marteaux et les griffes.

 

des modifications sont encore possibles mais ça me plaît pas mal là :p j’espère qu’à vous aussi!

Publié dans : Non classé | le 21 août, 2013 |Pas de Commentaires »

1000!

1000! 1000-300x293

Quelle bonne surprise au réveil ce matin! Le stade de 1000 visites a été atteint et cela me fait déjà très plaisir!

Pour vous remercier et je profite de l’occasion pour vous faire part de l’avancement de la démonstration du jeu!

Les points à régler :

- quelques éléments scénaristiques.

- les combats à ajuster.

- des énigmes à implanter.

- des ambiances à rajouter sur des cartes.

- tout refaire pour vérifier que rien ne bug (long).

Je fais de mon mieux pour sortir ça au plus tôt.

 

Je profite également de ce poste pour donner une liste d’aides recherchées si certains aiment le projet ou voudraient comprendre comment créer un jeu vidéo. Si vous désirez vous impliquer dans le projet par bonté ou pour profiter de mes connaissances je recherche :

- des graphistes (savoir se débrouiller avec photoshop)

- des testeurs (faire le jeu avec un oeil critique pour tenter de trouver des bugs et améliorations possibles)

- un scripteur (ça serait le rêve mais c’est extrêmement rare, je n’ai pas de base de mon côté mais je fais de mon mieux :p)

- mappeur (possibilité de faire des maps en parallax (via photoshop) ou directement sur le logiciel : j’explique toutes les étapes)

toutes personnes maitrisant le logiciel pouvant s’impliquer dans les combats ou autre est également bienvenue ^^

Je peux former mais avec garantie de retour (5-6 expériences à vide jusqu’à présent).

 

 

Voilà! J’ai en projet d’inclure des boss optionnels récurrent. Le système de guilde est à travailler énormément même s’il prendra sûrement place dans le deuxième chapitre du jeu (après 3 ou 4 remaniements du jeu).

La trame principale du premier chapitre nous fera arriver à la capitale et nous récupérerons notre guilde.

J’aimerais que l’on puisse la gérer le mieux possible, qu’il y ait des affrontements de guilde, des conflits d’intérêt et des bastons pour savoir qui a la plus grosse (guilde), je voudrai également une arène avec des niveaux que l’on déciderait d’affronter lorsque l’on veut et encore bien d’autres choses!

Je vous remercie encore et à très bientôt!

 

 

Publié dans : Non classé | le 21 août, 2013 |Pas de Commentaires »

Retour de vacances

Bonjour à tous,

j’espère que tout le monde n’a pas déserté le suivi du blog car je vais reprendre l’activité.

Les raisons de l’absence sont les vacances, les démarches administratives, la rentrée approchante qui m’ont demandé du temps et de l’implication.

Je suis également juré dans le concours de making francophone sur rpg maker le plus renommé où je vous invite à jeter un oeil, on y trouve un peu de tout, de beaux jeux sur lesquels vous prendraient beaucoup de plaisir et d’autres… beaucoup moins aboutis!
Je souhaitais participer au concours en tant que concurrent mais j’ai jugé que mon projet n’était pas assez avancé et qu’il contenait trop de détails à régler pour être sorti.

Quoi qu’il en soit je vous conseille d’y jeter un oeil :  http://www.alexdor.info/
Je vous conseille :

- Cafet et garçon 2 si vous voulez rire
- Lumina que je trouve exemplaire et très immersif, très plaisant : http://www.alexdor.info/?p=jeu&id=669
- Zeeshan pour une histoire plutôt bien menée qui pourrait plaire : http://www.alexdor.info/?p=jeu&id=686
et Les chroniques de l’Edell, le projet d’un ami qui pêche sur la réalisation mais très équilibré : http://www.alexdor.info/?p=jeu&id=700

 

Si cela vous plaît je pourrai poster régulièrement des jeux et faire part de mes impressions sur les jeux en lices.

J’ai repris intégralement le jeu pour essayer d’effacer tous les bugs et tous les petits problèmes du jeu et je pense vous sortir une version jouable d’une heure et demie d’ici peu. Il me reste à finaliser quelques bugs, quelques éléments de scénario et surtout les combats sur lesquels je n’ai que peu travaillé.

J’ai énormément travaillé l’ambiance du jeu, beaucoup de pnj implantés, des dialogues refaits et/ou complétés, des interractions supplémentaires et une crédibilité d’histoire accrue. Certaines histoires principales  (de personnages)  ont étés modifiées et la trame principale a été également modifiée.

J’implante aussi des boss facultatifs assez fréquemment pour ceux désireux de se frotter à une difficulté accrue.

Je peux déjà vous montrer quelques screens de zones en travail :

Retour de vacances cave1-300x178

Cette zone sera une très grande cave que vous devrez explorer, l’ambiance n’est pas présente mais les événements y sont

cave2-172x300La suite se trouvera au sous sol. (vue au 1/2). Vous devrez explorer, quelques énigmes à résoudre pourront vous donner du fil à retordre.

J’avais initialement pensé à faire des énigmes à choix multiples où vous auriez donc eu à choisir la bonne réponse. J’ai finalement pensé que ça ne pousserait pas à la réflexion et qu’il était préférable de vous faire deviner à l’écrit le mot réponse (ex : secret) et que si vous n’y arrivez pas il vous sera donné la possibilité de sacrifier une partie de votre vie pour avoir la réponse. Je travaille encore dessus.

grotte1-300x268

Ceci est une grotte optionnelle, en y rentrant vous aurez un flashback d’explication de l’histoire de l’île.

Puis votre héros apparaître dans la cave dans son état actuel :

grotte2-300x265

Habité par un puissant ours qui sera votre premier boss facultatif. Vous aurez vent de son existence par les discours des villageois qui parleront d’une bête effrayante.

crystaux-225x300

Les cristaux étaient originellement pensé pour sauvegarder la progression mais cela va changer!

Des cristaux comme ceux du milieu droit seront cachés partout dans le monde. Ils contiennent des statistiques permanentes pour votre personnage, le but est de vous pousser à explorer et bien entendu à récompenser ceux qui le feront ;)

Chaque cristal aura une propriété et des statistiques différentes (rouge pour la vie, bleu pour le mana etc)

Les sauvegardes se feront à présent près de feux de camps.

reve1-300x168

Un parcours onirique vous attendra (j’ai raté ma screen désolé :p) vous devrez franchir différentes zones pour avancer.

Vous rentrerez dans ces zones qui se trouvent dans la mémoire d’une personne par ces portails :

cadres-reves

En vous approchant ils se déforment et vous permettent de les traverser.

Vous accéderez ainsi à plusieurs zones :

reve2-300x168(encore raté ma screen désolé :p)

reve3-300x298

 

 

reve4-300x171

reve5-165x300

Chacune de ces zones vous permettront de mieux comprendre ce qui se passe et ce qui s’est passé pour aboutir à la situation présente.

Il manque l’ambiance à finaliser, certains éléments manquent aussi, je dois y implanter les combats et tout tester encore et encore et une démo pourra voir le jour!

J’espère que cet aperçu vous donne envie et je bouillonne d’idées :D

 

Merci si vous avez lu ! =)

 

Je recherche toujours des collaborateurs si certains sont motivés, faîtes moi signe et on verra ensemble!

 

 

 

 

 

Publié dans : Non classé | le 18 août, 2013 |3 Commentaires »
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